-따분해진 사람들의 신경 영상을 관찰하면, 뇌의 섬피질이 비활성화되어 있는 것을 발견한다.
-가끔 씩 멍 때리기가 필요하다. '멍 때리기'는 숲으로 나가 자연에 몸을 맡기는 산림욕과 비슷하다고 한다.
-뇌는 몸무게의 3%에 불과하지만 신체 에너지의 20%를 소모한다. 뇌가 혹사당하면 몸도 쉽게 피로 해진다.
-한 전직 페이스북 임원은 <뉴욕타임즈> 인터뷰에서 "우리가 쓰는 휴대폰 안에 악마가 살고 있다

1
오늘부터 시간 나는 대로 "편리와 효율, 멸균과 풍족의 시대가 우리에게서 앗아간" 것들을 찾아갈 생각이다. 최근에 읽고 있는 마이클 이스터(Michael Easter)의 <<편안함의 습격>>이라는 책과 함께 새로운 라이프 디자인을 꿈꾼다. "편안함의 감옥에서 벗어나라. 진정한 삶은 불편한 곳에 있다"는 그의 주장에 동의하기 때문이다.
첫 주제가 '따분한 삶'이 창의적인 삶으로 이어진다는 이야기를 한다. 과학 기술 덕분에 우리 마음은 방황할 일이 거의 없다. 스마트폰, 티브이, 컴퓨터, 그 밖의 디지털 기기 따위가 늘 우리 곁에서 상주하면서 우리 마음 붙잡아 준다. 최근 조사 결과에 따르면(<메디포뉴스 +1>), 한국인의 하루 평균 스마트폰 및 PC 이용 시간은 약 5시간 내외인 것으로 나타났다. 이는 수면 시간을 제외한 활동 시간의 약 1/3을 디지털기기 사용에 할애하고 있다는 의미이다. 연령대 및 직업군에 따라 사용 시간에 차이가 있다:
- 청소년: 고등학생의 경우 하루 평균 6시간 이상 스마트폰을 사용하며, 이는 세계보건기구(WHO) 권고 기준보다 훨씬 높은 수준이다.
- 어린이: 연령별로 차이가 있으나, 만 7~9세 어린이는 하루 평균 약 5시간 36분 동안 미디어를 이용하는 것으로 조사되었다.
- 직업군: 직장인의 경우 하루 평균 약 5.2시간 동안 스마트폰을 사용하는 것으로 나타났다.
주요 사용 용도로는 카카오톡 같은 메신저 앱 이용이 가장 높았으며, 이어서 유튜브 시청(하루 평균 약 2시간), 인터넷 뉴스 열람, SNS 순으로 조사되었다. 이러한 수치는 한국인의 스마트폰 의존도가 매우 높음을 보여주며, 전문가들은 과도한 사용으로 인한 눈 건강 악화나 '디지털 치매' 같은 부작용에 주의할 것을 권고하고 있다.
2
스마트폰은 우리의 따분함을 앗아갈 뿐 아니라, 마이크 저지(Mike Judge) 작가에 따르면 우리 사회를 "바보 정부(idiocray)" 상태로 몰아간다. 250만 년 동안, 혹은 약 10만 세대 동안 인류는 디지털이 전혀 없는 삶을 살아왔다. 마이클 이스터(Michael Easter)에 따르면, 오늘날 우리는 하루에 평균 11시간 6분을 스마트폰, 티브이, 오디오, 컴퓨터 같은 디지털 미디어를 사용하며 보낸다. 이중 스마트폰은 가장 최근에 등장한 기기로, 알림을 통해 사람들의 주의를 적극적으로 빼앗고 언제든지 접근 가능하다. 이 점에서 타의 추종을 불허한다. 그러나 아직도 사람들은 스마트폰에 매달려 있는 것보다 평균적으로 두 배의 시간을 티브이 시청에 소비하고 있다.
이제 따분함은 완전히 사망했다. 한 과학자는 유행병처럼 번져버린 "따분함의 결핍"은 사람들을 소진 시키고 정신 건강에 여러 악영향을 끼칠 뿐 아니라, 따분함이 우리의 정신, 감정, 생각, 욕구, 필요에 대해 전달하려는 메시지를 악화 시키고 있다고 주장한다. 하이데거는 따분함을 "교활한 생물"이라고 했고, 키르케고르는 따분함을 "모든 악의 근원"이라고 말했다. 에이리 프롬은 따분함을 "인생의 거대한 고문이자 지옥의 특질"이라 했다. 오늘날에 와서도 따분함을 대하는 태도는 전혀 달라지지 않았다. 사람들은 우리에게 아무것도 하지 않는 것은 죽은 상태나 다름없으니 최적의 집중과 기계 같은 생산성을 쟁취하기 위해 자신들이 고안한 복잡한 루틴을 따르라고 주장한다. 나도 그랬다. 산책길에 멍청히 걷기보다 이어폰으로 유튜브를 들었다. 그런데 지금은 아무 생각이나 흘러가는 대로 내버려 두며 걷는다.
과학자들은 따분함에 잠재력이 있다는 것을 밝혔다. 따분함은 좋은 것도, 나쁜 것도 아니다. 따분함에 어떻게 반응하느냐 가 따분함을 좋게도 만들고 나쁘게도 만드는 거다. 따분함을 편안하게 느낄 때 뇌의 어떤 부분이 활성화되는 것을 알아챘다. 따분해진 사람들의 신경 영상을 관찰하면, 뇌의 섬피질이 비활성화되어 있는 것을 발견한다. 섬피질은 당장 목표와 관계가 있다고 생각하는 정보를 처리하는 데 중요한 역할을 한다.
톨스토이는 <<안나 카레니나>>에서 따분함을 "욕망을 향한 욕망"이라는 위대한 명언을 남겼다. 따분함은 동기를 자극하는 상태라고 할 수 있다. 아무 것도 하지 않을 때, 따분한 상태가 되었을 때, 뇌에서 '기본 모드 네트워크(Default Mode Network)'라는 부분이 활동을 시작한다. 뇌 영역의 하나인 이 네트워크는 집중하지 않을 때, 마음이 멍하고 방황할 때 활성화된다. '기본 모드 네트워크"를 단순화해서 '비집중 모드(unfocused mode)'라고 부른다.
우리 뇌에는 집중 모드와 비집중 모드, 두 가지가 있다.
▪ 집중 모드: 마음이 주의 기울이고 있는 상태이다. 외부에서 들어오는 정보를 처리할 때, 과제를 수행할 때, 스마트폰을 들여다 볼 때, 티브이를 볼 때, 대화를 할 때 혹은 그 밖에 외부 세계에 주의를 기울여야 하는 모든 행위를 할 때 우리의 뇌는 집중 모드가 된다.
▪ 비집중 모드: 아무런 주의를 기울이지 않을 때 일어난다. 내면을 향하는 마음의 방황이자 휴식 상태이다. 이 상태에서 우리는 어떤 일을 더 훌륭하고 효과적으로 하기 위해 집중하는 데 필요한 자원들을 복원하고 재구축 한다. 비집중 모드에서 보내는 시간은 업무를 완수하거나 창의력을 발휘하거나 복잡한 정보를 처리하는 데 매우 중요하다.
우리가 디지털 미디어에 넘겨주고 있는 11시간 6분의 주의력은 공짜가 아니다. 이 시간은 모두 집중 모드 상태에서 소비된다. 이런 집중 상태를 무거운 것을 들어 올리고 있는 상황이고, 비집중 모드를 쉬고 있는 상황이라고 비유하면 된다. 스마트폰, 티브이, 컴퓨터 등에 정신을 빼앗기고 있을 때는 한 가지 운동을 반복하고 또 반복할 때와 마찬가지로 우리의 뇌에서 막대한 양의 에너지가 소비된다. 결국 주의력을 과도하게 사용하면 지친다. 현대의 삶은 우리의 뇌를 혹사하고 있다.
가끔 씩 멍 때리기가 필요하다. '멍 때리기'는 숲으로 나가 자연에 몸을 맡기는 산림욕과 비슷하다고 한다. 기분을 좋게 하고 스트레스를 줄여주며 혈압과 심박 수를 낮춰주는 효과가 있다. 멍 때리기에 대한 관심은 올해로 10주년을 맞은 ‘한강 멍 때리기 대회’의 인기를 봐도 짐작된다. 2014년 장난처럼 시작된 이 행사는 해가 거듭될수록 관심이 높아졌다. 지난해 5월 12일 서울 반포한강공원에서 열린 올해 행사에는 2787개 팀이 몰려 경쟁률이 35대 1을 넘었다 한다. 1등을 해봐야 상금도 없는데 너도나도 머리를 비우겠다고 몰려왔다. 본선에 오른 남녀노소 77개 팀은 90분 동안 어떤 말도, 행동도 하지 않고 멍한 상태를 유지해야 했다. 행사를 주최한 시각 예술가 웁쓰양(WOOPSYANG)은 “때로는 아무것도 하지 않는 것이 가장 가치 있을 수 있다”고 취지를 설명했다.
현대인의 뇌는 고단하다. 밀려드는 정보 속에 쉬는 시간조차 온전히 쉬지 못한다. 뇌는 몸무게의 3%에 불과하지만 신체 에너지의 20%를 소모한다. 뇌가 혹사당하면 몸도 쉽게 피로 해진다. 우리 뇌에는 ‘디폴트(기본) 모드 네트워크(DMN)’라는 부위가 있다. 뇌가 아무런 활동을 하지 않을 때 이 부위가 활성화된다. 해외 여러 연구 결과, 지친 뇌를 쉬게 해서 DMN을 활성화시키면 일의 효율성이 높아지고 기억력이 좋아진다. 집중력과 창의력이 높아지고, 아이디어도 많이 나온다. 눈 건강에도 좋다. 머리가 복잡할 땐 아무 생각 없이 멍 때리는 게 필요한 이유다.
수년 전 <<멍 때려라>>라는 책이 있었다. 그만큼 바쁜 현대인에게 뇌를 쉬게 하는 시간이 얼마나 절실한지 많은 이들이 공감했기 때문일 것이다. 대중들의 이런 깨달음에도 불구하고 이후 광범위하게 퍼진 인터넷과 스마트폰 문화 탓에 아직 말도 못 뗀 영유아까지도 멍 때리는 놀이 시간을 도둑맞고 있는 것 같다. 식당에서 어린 꼬마가 스마트폰이나 태블릿에 집중하는 모습을 자주 만난다.
멍 때리기 대회/최승호
멍 때리기 대회가
2014년
서울광장에서 처음 열렸다
나는 참가하지 않았지만
뇌에 수북한 생각들을 거북털처럼 쏟아놓고
멍게나 해삼처럼 단순해진 뇌를
멍하게
멍청하게
광장에 내버려두는 것도
괜찮은 아이디어라고 생각했다
그렇지만 멍하니 멍청하게 산다는 것은
멍게와 해삼에게나 가능한 일
멍
멍청해지려고
우리는 무척이나 애를 쓴다
현대인이 집단적으로 겪고 있는 '따분함의 결핍'이야말로 인류의 정신적 피로를 거의 위기 수준까지 몰아가고 있는 원인일지 모른다. 한 미디어 분석가의 연구에 따르면, 스트린 기반 미디어의 습격이 사람들을 갈수록 별스럽고 조급하고 산만하고 까탈스러운 사람으로 만들고 있다. 과로 속에서 제대로 돌보지 못한 마음들은 우울증, 삶에 대한 불만족, 인생이 더 빠르게 흘러가고 있다는 인식으로 이어진다. 그 결과 우리의 마음이 느긋하게 방랑하면서 화면 밖의 것들을 인식할 때에만 그 존재가 드러나는 '삶의 아름다움'을 놓친다.
3
인류는 왜 따분함이라는 능력을 개발했을까? 따분함을 느끼는 것도 능력이다. 그 능력이 없으면 짜릿한 것만을 찾는다.
두 사람이 풀숲에서 각자 열매를 따고 있다. 해가 지려면 3시간이나 남았다. A에게는 따분함을 느낄 수 있는 능력이 있지만, B에게는 그런 능력이 없다.
▪ A가 풀숲에서 열매를 따기 시작한다. 열매를 더 많이 딸수록, 남아 있는 열매를 찾아내고 수확하는 데 더 많은 노력이 든다. 이제 열매는 높은 가지에만 남아 있다. 들이는 시간에 비해 얻는 열매가 갈수록 적어지면서, 따분함이라는 불편한 기분이 고개를 쳐든다. 이 따분함은 A로 하여금 가장 손쉽게 열매를 딸 수 있는 다른 풀숲으로 찾아가도록 떠민다. 이런 과정이 반복하면서, A는 여러 풀숲을 돌아다니며 가장 따기 쉬운 열매를 수집한다. 1시간 뒤 1kg의 열매를 얻는 자. 그리고 해가 남아 있는 나머지 2시간 동안 창으로 작은 얼룩 영양을 사냥한다.
▪ B도 풀숲에서 따기 쉬운 열매를 신속하게 채취한다. 하지만 그에겐 따분함의 신화 같은 것이 없다. 그래서 한 풀숲에서 계속 열매를 딴다. B는 더 많은 열매를 따기 위해 풀숲으로 더 깊이 들어간다. 따 모으는 열매는 계속 쌓여간다. 그에게는 모든 작업 시간이 짜릿하게만 느껴진다. 자신이 지금 실제로는 시간을 말도 안 되게 비효율적으로 사용하고 있음을 알려주는 따분함이 없기 때문이다. 이렇게 해서 해가 질 때까지 풀숲 전체를 돌아다닌 결과 1Kg의 열매를 얻는다.
그러나 A의 가족은 저녁 식사로 얼룩 영양을 먹고 디저트로 열매를 먹는다. B의 가족은 서로 배고픔을 애써 숨겨가며 열매를 나눠 먹는다. 잠자리에 들기 전, A는 다시 한번 따분함의 마법을 경험한다. 그의 마음이 느긋한 방랑을 시작한다. 쉬고 또 쉬면서, 내일은 어떻게 사냥을 할지, 가족의 삶을 어떻게 더 향상시킬지, 혹은 주린 배를 움켜주고 잠든 저 이웃집이 열매를 보다 더 많이 딸 수 있게 어떻게 도울지 궁리한다.
우리가 주변을 끊임없는 편안함으로 에워싸기 전, 사람들이 따분함에 대처했던 방식들은
▪ 뇌의 건강,
▪ 생산성,
▪ 온전한 정신,
▪ 의미를 느끼는 능력 등에 필수적인 유익함을 안겨 주었다.
그런데 어는 순간 따분함의 세계에 우주적 변화가 일어났다. 오늘날 우리가 따분함에 대처하는 방식은 "정신에 주는 정크 푸드와 같다"(댄커트)는 거다.
4
따분함의 세계는 마음이 유랑할 수 있는 기회를 준다. 집중하지 않는 상태이다. 그런데 현대 사회는 온갖 자극이 넘친다. 그리고 대부분의 성인들은 높은 스트레스에 시달린다. 불안은 최근 계속 급증하고 있다. 반면 주의 집중 시간은 감소하고 있다. 그러면 우울증 진단은 증가한다.
연구자들은 계속 늘어나고 있는 정신건강 이상과 화면 시청 시간 사이의 관계를 지적하고 있다. 미국 브라운 대학교 저드슨 루이(Judson Brewer) 박사는 "이런 정신적 문제가 100% 모바일 테크놀로지 때문이라고는 말하지 않겠습니다. 하지만 적어도 90% 책임이 있다고 단언할 수 있습니다"라고 말했다.
실제로 우리는 잘 알고 있다. 스티브 잡스가 자신의 자녀들에게 아이패드를 쓰지 못하게 했다. 자신이 추구하는 분야에 의문을 품었던 테크놀로지 선구자는 잡스뿐만 아니었다. 실리콘 밸리에서 모바일 테크와 얍 개발에 종사하면서도 정작 자녀들에게는 실리콘 밸리 제품에 대한 접근을 금지한 이들이 부지기수이다. 한 전직 페이스북 임원은 <뉴욕타임즈> 인터뷰에서 "우리가 쓰는 휴대폰 안에 악마가 살고 있다"고 표현했다. 또 다른 전직 임원은 실리콘 밸리가 생산한 도구들이 "사회적 구조를 붕괴키고 있다"고 말했다.
스마트폰에 깔려 있는 앱들은 "포그행동모형(Fogg Behavior Model)"을 기반으로 설계된다. "어떤 행동이 일어나려면 세 가지 요소가 동시에 합쳐져야 한다. 동기, 자극, 능력. 스탠포드의 심리학자 포그(B.J. Fogg)의 말이다. 스마트폰 앱들이 사람들의 주의력에 마치 코카인처럼 작동하게 된 것이 바로 이 공식을 활용한 결과이다. 이 공식을 창안한 것은 스탠포드의 과학자들로, 다소 완곡어법으로 작명된 '행동 디자인 연구소(Behavior Designe Lan)' 소속 연구자들이다.
처음에 포그는 좋은 의도로 행동 모형을 만들었다, 가령 휴대폰 사용자들의 금연을 도우려는 의도였다. 그런데 아이폰이 등장한 뒤 포그는 제자들에게 이 모델을 모바일 테크놀로지에 적용해보자고 제안했다. 그 결과 2007년 포그의 '페이스북 클래스' 수업을 듣던 수강생들은 페이스북과 연동되는 앱을 설계하는 데 성공했다. 이들은 한 학기 만에 이용자 1,600만 명을 확보하면서 광고 수익으로 100만 달러를 거둬들였다. 학생들은 페이스북, 우버, 트위터 등의 회사에 취직했고, "포그행동모형"도 함께 따라갔다.
예를 들어, 작용하는 방식은 다음과 같다.
▪ 누군가 인스타그램에 자신의 사진을 올린다고 해보자. 말할 것도 없이 이 사람에게는 자신의 팔로워들이 내 사진에 어떤 반응을 보일지 알고 싶다는 '동기'가 있다.
▪ 사진이 올라간 뒤 인스타그램은 누군가가 사진에 댓글을 달았다는 알림으로 그를 '자극' 한다.
▪ 사람들이 내 사진을 좋아했을까, 아니면 악플을 달았을까. 이 사람에게는 댓글을 즉시 확인할 수 있는 '능력'이 있다. 결국 그는 참지 못하고 스마트폰을 열어 본다.
그런 다음에는 당연히 하루 종일 '좋아요'와 '댓글'을 확인하게 되고, 그럴 때마다 인스타그램 삼매경에 빠진다. 그러는 사이에 엄청난 양의 광고를 시청하게 된다. 이런 과정으로 페이스북 창업가 주커버그는 많은 달러의 재산을 갖게 된다. 만약 우리가 디지털 서비스를 사용하는 데 돈을 지불하지 않고 있다면, 그 회사가 팔고 있는 것은 바로 우리이다. 기업은 가능한 우리의 주의를 끌기 위해 시스템을 교묘히 조작하며, 그렇게 얻은 관심을 가장 높은 가격을 제시하는 광고주에게 판매한다. 오늘도 많은 개발자들이 어떻게 하면 사람들이 앱에 더 오래 머물도록 유도할 것인지를 연구하고 있다. 그렇게 해서 더 많은 광고를 보게 하려고 말이다. 게다가 그들은 일을 어마무시하게 잘한다.
오늘은 여기서 멈추고 내일 이 이야기를 더 이어간다.
다른 글들은 블로그에서 볼 수 있다. 네이버에서 '우리마을대학협동조합'를 치시면, 그 곳의 출판부에서 볼 수 있다. 아니면, 나의 블로그 https://pakhanpyo.tistory.com 이나 https://blog.naver.com/pakhan-pyo 또는 https://pakhanpyo.blogspot.com 에 있다.
![]() |
| ▲ 박한표 교수 |
<필자 소개>
박한표 교수 (대전문화연대 공동대표, 경희대 겸임교수 )
공주사대부고와 공주사대 졸업. 한국외국어대학교에서 석사취득 후 프랑스 국립 파리 10 대학에서 박사학위를 받았다. 대전 알리앙스 프랑세즈 프랑스 문화원 원장, 대전 와인아카데미 원장 등으로 활동 중이다
[ⓒ 미디어시시비비. 무단전재-재배포 금지]







